1. REGLAS GENERALES

• Podrán participar todos aquellos bares que tengan una diana de VALIDA y al menos un equipo.
VALIDA se reserva el derecho de admisión de bares y jugadores.
• Los jugadores deberán comportarse y respetar al equipo contrario. Así mismo deberán respetar el material proporcionado por VALIDA.
• Cada equipo debe nombrar un capitán, con quien se comunicará VALIDA en caso de necesidad, por ejemplo, aplazamiento de partidas, etc...

 

2. CARNETS / DNI

• Los carnets serán gratuitos y además necesarios para poder participar en campeonatos nacionales, regionales, etc...

• Para obtenerlos será necesario una fotografía reciente y fotocopia del DNI.
• Es obligatorio escribir el número del DNI de cada jugador en la primera partida de cada liga, o en la primera partida que juegue cada jugador en caso de ser fichajes nuevos.

 

3. FICHAJES Y RESERVAS

• Cada equipo debe fichar un mínimo de 5 jugadores y podrá fichar un máximo de 7.
• Si un equipo tuviera mas de 7 jugadores, las últimas personas en jugar en ese equipo no serán considerados fichajes, provocando la pérdida automática de las partidas que esos jugadores hayan jugado.
• Se admitirán fichajes hasta la jornada 10, sin poder rebasar el tope de 7 jugadores.
• Podrá entrar un jugador siempre que haya abandonado el equipo alguno de los otros 7 jugadores y siempre antes de la jornada 10.
• En los viajes a campeonatos por equipos solamente se admiten máximo 4 jugadores.
• Cualquier fichaje nuevo deberá tener consentimiento de VALIDA para jugar en ese nivel. En caso contrario las partidas jugadas por ese jugador se darán como perdidas a su equipo.
• El jugador titular que sea sustituido por un reserva ya no podrá volver a entrar a jugar durante el resto de la partida a excepción de la última que es libre. El reserva pasará a ocupar las casillas de dicho jugador.

 

4. LANZAMIENTO DE DARDOS

• La línea de tiro está situada a 3 metros de distancia en diagonal desde el centro de la diana, o a 2 metros con 44 cm en línea recta.
• La línea se puede pisar, pero nunca rebasar.
• Cada jugador puede lanzar un máximo de tres dardos, reservándose el derecho de lanzar todos o solo alguno de ellos.
• Si un dardo no fuera contabilizado por la máquina (tirar antes de tiempo, etc.) no se podrá marcar con la mano.

 

5. PUNTUACIÓN EN LIGA

• Los puntos que obtiene un equipo durante la liga será de la siguiente manera:
o PARTIDA GANADA: 3 PUNTOS
o PARTIDA PERDIDA: 1 PUNTO
o PARTIDA NO PRESENTADA: (-1) PUNTO

o PARTIDA NO DISPUTADA O NULA: 0 PUNTOS

 

6. SEDES DE JUEGO

• Si un equipo cambia de sede deberá comunicarlo a VALIDA.


7. HORA DE COMIENZO

• Todos los partidos comenzarán a las 21:30 horas.
• Se concederá media hora de cortesía hasta el comienzo del partido.
• Un partido aplazado en hora, pero no en día, no tendrá media hora de cortesía, sino que comenzará a la hora acordada por los dos equipos.

 

8. EQUIPOS NO PRESENTADOS

• Si un equipo no se presenta a un partido, se le considerará como equipo no presentado, obteniendo (-1) punto, y se dará el partido ganado al equipo contrario.
• Si un equipo no se presenta a tres partidos se le retirará del campeonato.
• La organización se reserva el derecho de dar un partido por perdido o por no presentado a un equipo que se presente fuera de hora dependiendo de las circunstancias.
• Si un equipo se retira o es retirado del campeonato puede ocurrir:
o Si se retira durante la primera vuelta los partidos jugados se mantendrán y los partidos que queden por jugar se darán por ganados al equipo contrario, y se considerarán librados los partidos de la segunda vuelta.
o Si se retira justo a mitad de liga los partidos de la primera vuelta no sufrirán cambios, y los partidos de la segunda vuelta se considerarán librados.
o Si se retira en la segunda vuelta se mantendrá el resultado de los partidos jugados, y los que queden hasta el final de la liga se considerarán librados.

 

9. AVERAGE PARTICULAR

• Si al final del campeonato hay empate a puntos entre dos o más equipos, se mirarán los enfrentamientos directos entre los equipos que empatan. El que más sets haya conseguido será el ganador.
• Si todavía siguiese existiendo empate, se mirarán los sets conseguidos por cada equipo durante el campeonato.
• Si un equipo tiene algún partido no presentado (n.p.) pierde toda opción a desempatar.

 

10. TRES JUGADORES

• Si al comienzo de un partido solo se presentan tres jugadores, se podrá comenzar el partido con esos tres jugadores, saltando las partidas que corresponderían al cuarto jugador hasta que este llegue.
• Si el cuarto jugador no llega se jugarán el resto de partidas dejando el marcador del cuarto jugador libre.

• De mutuo acuerdo entre los dos equipos podrán jugar en la casilla del cuarto jugador los otros tres alternándose, o
jugar otro de inferior categoría y siempre con menos PPD que la media del equipo.

 

11. APLAZAMIENTO DE PARTIDOS

• Un partido aplazado debe ser jugado en un plazo de 10 días desde la fecha del calendario, de no haber acuerdo, VALIDA pondrá nueva fecha y no se podrá ni jugar más tarde de esa fecha ni aplazar.

• Para que un partido se de como No Presentado, ha de ser en la fecha que marca el Calendario, nunca en otra fecha que hubieran acordado los dos equipos.
• Ningún partido puede ser aplazado después del final del campeonato, cualquier partido que no se haya jugado una vez acabado el campeonato, se dará como nulo a los dos equipos.
• Un equipo tiene la libertad de aplazar o no un partido.
• No se permitirá aplazar un partido del Campeonato por estar jugando otra liga de dardos.

 

12. ACTA DEL CAMPEONATO

• El acta de un partido debe rellenarse correctamente, indicando claramente el nombre y apellidos. No servirán motes ni apodos. En el primer partido del campeonato se debe poner el DNI de cada jugador.

 

13. JUEGO DE 301/501 EN CAMPEONATO

• En campeonato de 301/501 se jugará en modalidad master’s out, debiendo terminar el descuento con un doble, un triple o dando en la diana. La diana se pondrá en 50 puntos entera (JUEGO 4-5)(VARIANTE 4)(BULL).
• Cuando ocurra el hecho de que en un equipo, uno de los dos jugadores tenga opción de dejar su marcador a cero, a pesar de que su compañero tenga mas puntos que la suma de los contrarios, puede hacerlo, y en el caso de que su compañero rebaje la suma de puntos, ganar la partida.

 

14. JUEGO DE CRICKET Y WILD CRICKET EN CAMPEONATO

CRICKET (JUEGO 10):
o Los jugadores tiran a los números del 15 al 20 y a la diana.
o Un número se cierra al marcarse 3 aciertos.
o Se puntúa en un número cerrado, si el rival lo tiene abierto.
o Ganará aquel que cierre todos los números y obtenga la mayor puntuación.
WILD CRICKET (JUEGO 12):
o Los jugadores tiran a los números sorteados y a la diana.
o El resto igual que en CRICKET normal.

 

15. MASTER RANKING.

• La inscripción para los Master Ranking será siempre de un euro por jugador.

• Todos los participantes juegan un High Score (Juego 8) para obtener el puesto en el cuadrante al que acceden como máximo 16 jugadores, quedando el resto eliminados ese día.

• El cuadrante se juega al 301 Master Out, a una partida, Doble KO.

• En caso de asistir menos de 8 jugadores no se celebrará Master Ranking.

• La hora de comienzo quedará fijada en el calendario, pudiendo inscribirse jugadores mientras dura el High Score, y con un máximo de una hora de retraso.