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1. REGLAS GENERALES
• Podrán participar todos
aquellos bares que tengan una diana de VALIDA y al menos
un equipo.
• VALIDA se reserva el derecho de admisión de
bares y jugadores.
• Los jugadores deberán comportarse y respetar al equipo contrario.
Así mismo deberán respetar el material proporcionado por
VALIDA.
• Cada equipo debe nombrar un capitán, con quien se comunicará
VALIDA en caso de necesidad, por ejemplo, aplazamiento
de partidas, etc...

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2. CARNETS / DNI
• Los carnets serán gratuitos
y además necesarios para poder participar en campeonatos nacionales,
regionales, etc...
• Para obtenerlos será
necesario una fotografía reciente y fotocopia del DNI.
• Es obligatorio escribir el número del DNI de cada jugador en
la primera partida de cada liga, o en la primera partida que juegue cada
jugador en caso de ser fichajes nuevos.

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3. FICHAJES Y RESERVAS
• Cada equipo debe fichar un mínimo
de 5 jugadores y podrá fichar un máximo de 7.
• Si un equipo tuviera mas de 7 jugadores, las últimas personas
en jugar en ese equipo no serán considerados fichajes, provocando
la pérdida automática de las partidas que esos jugadores
hayan jugado.
• Se admitirán fichajes hasta la jornada 10, sin poder rebasar
el tope de 7 jugadores.
• Podrá entrar un jugador siempre que haya abandonado el equipo
alguno de los otros 7 jugadores y siempre antes de la jornada 10.
• En los viajes a campeonatos por equipos solamente se admiten máximo
4 jugadores.
• Cualquier fichaje nuevo deberá tener consentimiento de VALIDA
para jugar en ese nivel. En caso contrario las partidas jugadas por ese
jugador se darán como perdidas a su equipo.
• El jugador titular que sea sustituido por un reserva ya no podrá
volver a entrar a jugar durante el resto de la partida a excepción
de la última que es libre. El reserva pasará a ocupar las
casillas de dicho jugador.

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4. LANZAMIENTO DE DARDOS
• La línea de tiro está
situada a 3 metros de distancia en diagonal desde el centro de la diana,
o a 2 metros con 44 cm en línea recta.
• La línea se puede pisar, pero nunca rebasar.
• Cada jugador puede lanzar un máximo de tres dardos, reservándose
el derecho de lanzar todos o solo alguno de ellos.
• Si un dardo no fuera contabilizado por la máquina (tirar antes
de tiempo, etc.) no se podrá marcar con la mano.

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• Los puntos que obtiene un equipo
durante la liga será de la siguiente manera:
o PARTIDA GANADA: 3 PUNTOS
o PARTIDA PERDIDA: 1 PUNTO
o PARTIDA NO PRESENTADA: (-1) PUNTO
o PARTIDA NO DISPUTADA O
NULA: 0 PUNTOS

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6. SEDES DE JUEGO
• Si un equipo cambia de sede deberá comunicarlo
a VALIDA.

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7. HORA DE COMIENZO
• Todos los partidos comenzarán
a las 21:30 horas.
• Se concederá media hora de cortesía hasta el comienzo
del partido.
• Un partido aplazado en hora, pero no en día, no tendrá
media hora de cortesía, sino que comenzará a la hora acordada
por los dos equipos.

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8. EQUIPOS NO PRESENTADOS
• Si un equipo no se presenta a
un partido, se le considerará como equipo no presentado, obteniendo
(-1) punto, y se dará el partido ganado al equipo contrario.
• Si un equipo no se presenta a tres partidos se le retirará del
campeonato.
• La organización se reserva el derecho de dar un partido por perdido
o por no presentado a un equipo que se presente fuera de hora dependiendo
de las circunstancias.
• Si un equipo se retira o es retirado del campeonato puede ocurrir:
o Si se retira durante la primera vuelta los partidos jugados se mantendrán
y los partidos que queden por jugar se darán por ganados al equipo
contrario, y se considerarán librados los partidos de la segunda
vuelta.
o Si se retira justo a mitad de liga los partidos de la primera vuelta
no sufrirán cambios, y los partidos de la segunda vuelta se considerarán
librados.
o Si se retira en la segunda vuelta se mantendrá el resultado de
los partidos jugados, y los que queden hasta el final de la liga se considerarán
librados.

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9. AVERAGE PARTICULAR
• Si al final del campeonato hay
empate a puntos entre dos o más equipos, se mirarán los
enfrentamientos directos entre los equipos que empatan. El que más
sets haya conseguido será el ganador.
• Si todavía siguiese existiendo empate, se mirarán los
sets conseguidos por cada equipo durante el campeonato.
• Si un equipo tiene algún partido no presentado (n.p.) pierde
toda opción a desempatar.

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10. TRES JUGADORES
• Si al comienzo de un partido
solo se presentan tres jugadores, se podrá comenzar el partido
con esos tres jugadores, saltando las partidas que corresponderían
al cuarto jugador hasta que este llegue.
• Si el cuarto jugador no llega se jugarán el resto de partidas
dejando el marcador del cuarto jugador libre.
• De mutuo acuerdo entre los dos
equipos podrán jugar en la casilla del cuarto jugador los otros
tres alternándose, o
jugar otro de inferior categoría y siempre con menos PPD que la
media del equipo.

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11. APLAZAMIENTO DE
PARTIDOS
• Un partido aplazado debe ser
jugado en un plazo de 10 días desde la fecha del calendario, de
no haber acuerdo, VALIDA pondrá nueva fecha y
no se podrá ni jugar más tarde de esa fecha ni aplazar.
• Para que un partido se de como
No Presentado, ha de ser en la fecha que marca el Calendario, nunca en
otra fecha que hubieran acordado los dos equipos.
• Ningún partido puede ser aplazado después del final del
campeonato, cualquier partido que no se haya jugado una vez acabado el
campeonato, se dará como nulo a los dos equipos.
• Un equipo tiene la libertad de aplazar o no un partido.
• No se permitirá aplazar un partido del Campeonato por estar jugando
otra liga de dardos.

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12. ACTA DEL CAMPEONATO
• El acta de un partido debe rellenarse
correctamente, indicando claramente el nombre y apellidos. No servirán
motes ni apodos. En el primer partido del campeonato se debe poner el
DNI de cada jugador.

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13. JUEGO DE 301/501
EN CAMPEONATO
• En campeonato de 301/501 se
jugará en modalidad master’s out, debiendo terminar el descuento
con un doble, un triple o dando en la diana. La diana se pondrá
en 50 puntos entera (JUEGO 4-5)(VARIANTE 4)(BULL).
• Cuando ocurra el hecho de que en un equipo, uno de los dos jugadores
tenga opción de dejar su marcador a cero, a pesar de que su compañero
tenga mas puntos que la suma de los contrarios, puede hacerlo, y en
el caso de que su compañero rebaje la suma de puntos, ganar la
partida.

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14. JUEGO DE CRICKET Y WILD CRICKET
EN CAMPEONATO
• CRICKET (JUEGO 10):
o Los jugadores tiran a los números del 15 al 20 y a la diana.
o Un número se cierra al marcarse 3 aciertos.
o Se puntúa en un número cerrado, si el rival lo tiene abierto.
o Ganará aquel que cierre todos los números y obtenga la
mayor puntuación.
• WILD CRICKET (JUEGO 12):
o Los jugadores tiran a los números sorteados y a la diana.
o El resto igual que en CRICKET normal.
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15. MASTER RANKING.
• La inscripción para los Master Ranking
será siempre de un euro por jugador.
• Todos los participantes juegan un High Score
(Juego 8) para obtener el puesto en el cuadrante al que acceden como máximo
16 jugadores, quedando el resto eliminados ese día.
• El cuadrante se juega al 301 Master Out, a una
partida, Doble KO.
• En caso de asistir menos de 8 jugadores no se
celebrará Master Ranking.
• La hora de comienzo quedará fijada en
el calendario, pudiendo inscribirse jugadores mientras dura el High Score,
y con un máximo de una hora de retraso.

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